Gurjaras

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Gurjaras

Historia

La dinastía Gurjara-Pratihara o de los gurjaras-pratiharas, también conocida como Imperio pratihara, fue una potencia imperial durante el período Clásico tardío en el subcontinente indio que dominó gran parte del norte de la actual India desde mediados del siglo VIII hasta el XI. Gobernaron primero desde su capital en Ujjain y luego en Kannauj.​

Los gurjaras-pratiharas jugaron un papel decisivo en la contención de los ejércitos árabes que se movían al este del río Indo.​ Nagabhata I derrotó al ejército árabe al mando de Junaid y Tamin durante las campañas omeyas en India. Bajo Nagabhata II, los gurjaras-pratiharas se convirtieron en la dinastía más poderosa del norte de la India. Fue sucedido por su hijo Ramabhadra, quien gobernó brevemente antes de ser sucedido por su hijo, Mihira Bhoja. Bajo Bhoja y su sucesor Mahendrapala I, el Imperio pratihara alcanzó su punto máximo de prosperidad y poder. En la época de Mahendrapala, la extensión de su territorio rivalizaba con la del Imperio Gupta que se extendía desde la frontera de Sindh, en el oeste, hasta Bengala, en el este, y desde los Himalayas en el norte hasta las zonas más allá del río Narmada, en el sur.​ La expansión desencadenó una lucha de poder tripartita con los imperios Rashtrakuta y Pala por el control del subcontinente indio. Durante ese período, el emperador pratihara tomó el título de Maharajadhiraja de Āryāvarta (‘Gran rey de reyes de India’).

Los gurjaras-pratiharas han dejado muestras de su arte y son conocidos por sus esculturas, paneles tallados y templos de pabellones abiertos. El mayor desarrollo de su estilo de construcción de templos fue en Khajuraho

El poder de los pratiharas fue debilitado por las luchas dinásticas. Disminuyó aún más como resultado de una gran raid liderado por el gobernante rashtrakuta, Indra III , quien, aproximadamente en 916, saqueó Kannauj. Bajo una sucesión de gobernantes bastante oscuros, los pratiharas nunca recuperaron su antigua influencia. Sus feudatorios se hicieron cada vez más poderosos, renegando uno a uno de su lealtad hasta que, a fines del siglo X, los pratiharas controlaban poco más que el doab gangeático. Su último rey importante, Rajyapala, fue expulsado de Kannauj por Mahmud de Ghazni en 1018.​ Posteriormente fue capturado y asesinado por el gobernante chandela Vidyadhara. El gobernante chandela luego colocó al hijo de Rajapala Trilochanpala en el trono como un representante. Jasapala, el último gobernante gurjara-pratihara de Kannauj, murió en 1036.

Caracteristicas

Civilización de caballeria y camellos

Bonificaciones de civilización:

• Empieza con 2 arbustos
• Puede crear ganado en el molino para producir comida
• Las unidades montadas infligen un 50 % más de daño
• Puede crear barcos pesqueros en los muelles

Unidades únicas:
• Lanzador de chakrams (infantería), jinete de shrivamsha (caballería), explorador a camello (jinete de camello)

Tecnologías únicas:
• Chatrias (las unidades militares cuestan un 25 % menos de comida)
• Guardas fronterizos (+4 de armadura cuerpo a cuerpo a los jinetes de camello y arqueros en elefante)

Bonificación de equipo:
• Las unidades de camello y elefante se crean un 25 % más rápido

Unidades Únicas

Lanzador Chakram (Infantería)

Historia:

El chakram es un arma arrojadiza circular proveniente de la India. También es conocida como chalikar, que significa círculo. El chakram principalmente es un arma arrojadiza, pero también puede ser usada como un arma de dos manos. Existe una variante más pequeña, llamada chakri.

Los chakram están hechos tradicionalmente de acero o latón que se golpea en forma circular contra un yunque con una muesca para la curvatura. Dos extremos se conectan con una pieza de latón y luego se calientan, formando un círculo completo antes de retirar el latón. Algunos chakram, incluso los que se utilizan en combate, estaban grabados de forma ornamentada o con incrustaciones de latón, plata u oro.​

Los chakram puede medir 13 a 25 mm (0,5 a 1 pulgada) de ancho y típicamente tiene 130 a 300 mm de diámetro. Las variaciones más pequeñas se conocen como chakri, mientras que las más grandes se llaman chakra vada y eran tan grandes como un escudo.

Caracteristicas:

Es una unidad de infantería con ataque a distancia y lanza ráfagas de discos de metal letales. Es efectivo contra grupos de unidades enemigas, ya que sus chakrams causan daño a múltiples unidades en línea recta, similar al Escorpión.

Con el fuerte enfoque de los Gurjaras en caballería y camellos, Alabarderos y otras infanterías pueden convertirse en un problema para ellos. Los Lanzadores Chakram son la respuesta principal de los Gurjaras a los grandes grupos de infantería, capaces de alcanzar múltiples objetivos, similar al Escorpión. También se desempeñan bien contra Hostigadores, aunque los Húsares son un poco más difíciles de manejar y deben ser tratados a través de los Jinetes a camello.

Sin embargo, el daño máximo de los Lanzadores Chakram es bastante bajo. Debido a la falta de Alto Horno, un Lanzador Chakram de Élite solo puede alcanzar hasta 8 puntos de ataque, por lo que su daño se reduce considerablemente con la armadura cuerpo a cuerpo. Cualquier unidad que alcance 7 o más de armadura cuerpo a cuerpo hará que el Lanzador Chakram sea ineficaz; los ejemplos incluyen Caballeros de la Orden Teutónica, Boyardos, Serjeants y Espadachín de mandoble búlgaro con Nobles Bagain. Además, los unidades con altos Puntos de Vida como los Elefantes de Combate o Paladínes resistirán fácilmente el daño que los Lanzadores Chakram pueden causar. Su bajo daño también requiere que los Lanzadores Chakram estén agrupados para ser efectivos. Debido a su tiempo de creación relativamente largo para una unidad de infantería única, agruparlos puede ser difícil, especialmente si los Gurjaras pierden algún Castillo.

Dado que son infantería a distancia, los Arbalesteros, Artilleros Manuales y Honderos significan una amenaza para los Lanzadores Chakram. Además, debido a que los Lanzadores Chakram solo tienen un rango de hasta 6 (aunque su proyectil viaja más allá de dicho rango), Onagros y Escorpiones pueden acabar con pequeños grupos fácilmente.

Puntos fuertes y débiles de la unidad
Fuerte contraUnidades lentas con ataque cuerpo a cuerpo, Hostigadores, Caballería Ligera, Aldeanos.
Débil contraArqueros, Escorpiones, Mangana, Artilleros Manuales, Jenízaros, Conquistadores, Catafractas, Guerreros Jaguar, Honderos, Samurái, Caballeros de la Orden Teutónica, Serjeants, Caballería pesada.
Mejoras
Ataque  Forja (+1)
  Fundición de Hierro (+1)
  Incendiarismo (+2 ataque contra edificios estándar)
Armadura  Armadura de Láminas (+1/+1)
  Armadura de Cota de Malla (+1/+1)
  Armadura de Placas de Malla (+1/+2)
Velocidad  Escuderos (+10%)
Visión  Rastreo (+2)
Defensa contra conversión  Fe
Velocidad de creación  Leva (+33%)
  Alcazabas (+25%, con aliado Bereber solamente)
Costo  Chatrias (-25% alimento)
Mejora  Lanzador Chakram de Élite

Bonificaciones de equipo:

  • En un equipo con Búlgaros: Las mejoras de la Herrería son un 80% más rápidas.
  • En un equipo con Godos: Desarrollar Incendiarismo y Escuderos es un 20% más rápido.
  • En un equipo con Lituanos: Desarrollar Herejía y Fe es un 20% más rápido.
  • En un equipo con Teutones: Los Leitis son más resistentes a la conversión.

Jinete Shrivamsha (Caballería)

Historia:

La raza especial de caballos ‘Shrivamsha’ fue un presente de un jefe Rajput al rey Gurjara-Pratihara Mihira Bhoja, y se describió como capaz de cruzar fácilmente mares de arena.

Caracteristicas:

Es una unidad de caballería rápida que puede «esquivar» los proyectiles enemigos, lo que se representa como una segunda barra de salud que debe agotarse antes de que la unidad sufra daños. La segunda barra de salud se regenera incluso durante el combate, pero solo protege de los ataques de proyectiles; los ataques cuerpo a cuerpo evitan la segunda barra por completo. Es fuerte contra arqueros y débil contra piqueros y jinetes de camellos.

La mecánica de esquivar del Jinete Shrivamsha es su principal habilidad. Cada proyectil que evita consume una parte de su indicador de escudo (20 % para los que no son de élite, aprox. 14 % para los de élite); si el Jinete de Shrivamsha no tiene una cantidad suficiente de su indicador de escudo y recibe un golpe a distancia, el ataque dañará al Jinete Shrivamsha. De lo contrario, no importa cuán fuerte sea el daño del proyectil, el daño se anula por completo. Esto se aplica a los ataques de proyectiles que infligen daño a distancia o daño cuerpo a cuerpo, pero no se aplica a los ataques a distancia que no son de proyectiles, como los de Kamayuks o Lanceros esteparios. Cuando se enfrenta a un gran número de unidades a distancia, la mecánica de esquivar del Jinete Shrivamsha puede verse abrumada por el gran volumen de proyectiles, pero un gran grupo de jinetes aún intercambiará bien contra la mayoría de las unidades a distancia. Chu ko nu y Kipchaks, que disparan múltiples proyectiles, pueden abrumar rápidamente la mecánica de esquivar, especialmente si dichas unidades están agrupadas.

Sin embargo, si no puede utilizar su mecánica de esquivar proyectiles, el Jinete Shrivamsha es una unidad decepcionante debido a sus estadísticas mediocres por el costo alto que tiene. Los Jinetes a camello son su peor enemigo, y los Alabarderos son muy rentables contra ellos, por lo que el Jinete Shrivamsha debe evitar encuentros contra estas unidades siempre que sea posible. También se cuentan como una unidad única, por lo que Samurái les infligirá daño adicional. También pierden rentablemente contra los Jinetes, pero los camellos de Gurjaras pueden acabar con ellos rápidamente. En general, los Jinetes Shrivamsha deben evitar las unidades cuerpo a cuerpo debido a sus estadísticas mediocres y la falta de armadura cuerpo a cuerpo básica. Afortunadamente, debido a su alta velocidad, pueden correr más rápido que cualquier otra unidad con la que no quieran enfrentarse.

Gracias a su mecánica de esquivar y su ataque aceptable (a pesar de carecer de Alto Horno), los Jinetes Shrivamsha les dan a los Gurjaras otra buena unidad de ataque. Los Jinetes Shrivamshas no tendrán que preocuparse demasiado por las edificaciones defensivas, aunque Centros Urbanos y Castillos podrían abrumar su mecánica de esquivar debido a múltiples proyectiles.

El Jinete Shrivamsha es la segunda unidad terrestre más rápida (solo por detrás del Explorador Cumano en la Edad Imperial), dándole una gran ventaja al huir de peleas desfavorables, raideos, perseguir a la caballería de arqueros en retirada y, sobre todo, alcanzar a las carretas de mercancías.

Fortalezas y Debilidades
Fuerte contraArqueros, Armas de asedi, Aldeanos, Gbetos, Lanzador de hachas, Lanzador Chakram, Mamelucos, Carretas de mercancías.
Débil contraPiquero, Kamayuks, Jinetes a camello, Samurái, la mayoría de unidades con ataque cuerpo a cuerpo.
Mejoras
Puntos de Vida  Pureza de Sangre (+20)
Ataque  Forja (+1)
  Fundición de Hierro (+1)
Armadura  Armadura de Láminas para Caballería Pesada (+1/+1)
  Armadura de Cota de Malla para Caballería (+1/+1)
  Armadura de Placas para Caballería Pesada (+1/+2)
Velocidad  Ganadería (+10%)
Defensa contra conversión  Herejía
Velocidad de creación  Leva (+33%)
  Alcazabas (+25%, con aliado Bereber solamente)
Costo  Chatrias (-25% alimento)
Mejora  Jinete Shrivamsha de Élite

Bonificaciones de equipo:

  • En un equipo con Búlgaros: Las mejoras de la Herrería son un 80% más rápidas.
  • En un equipo con Indostaníes: Los Jinetes Shrivamsha tienen +2 de ataque contra edificios estándar.
  • En un equipo con Hunos: Los Jinetes Shrivamsha son creados y mejorados un 20% más rápido. Desarrollar Pureza de Sangre and Ganadería es un 20% más rápido
  • En un equipo con Lituanos: Desarrollar Herejía y Fe es un 20% más rápido.
  • En un equipo con Teutones: Los Leitis son más resistentes a la conversión.

Explorador a Camello (Caballería)

Caracteristicas:

Los Gurjaras comienzan con uno al inicio de la partida en vez de una caballería de exploración. Tiene un bonus de ataque contra caballería.

A diferencia de otras unidades únicas, el Explorador a camello se mejora automáticamente a jinete a camello una vez se alcanza la Edad de los Castillos.

Fortalezas y debilidades
Fuerte contraHostigadores, armas de asedio, Caballería de arqueros, caballería.
Débil contraInfantería, arqueros, Catafractas, estructuras defensivas.
Mejoras
Puntos de resistencia  Pureza de Sangre (+20)
Ataque  Forja (+1)
  Fundición de Hierro (+1)
Armadura  Armadura de Láminas para Caballería Pesada (+1/+1)
  Armadura de Cota de Malla para Caballería (+1/+1)
  Armadura de Placas para Caballería Pesada (+1/+2)
  Guardias fronterizos (+4/+0), sólo Gurjaras)
MejoraJinete a camello

Boninifiaciones de civilización:

  • Gurjaras: los Exploradores a Camello hacen +50% de daño adicional.

Bonificaciones de equipo:

  • Un equipo que contenga Bereberes: Con Alcazabas investigado, desarrollar Leva es un 25% más rápido.
  • Un equipo que contenga Búlgaros: Las tecnologías de la Herrería se desarrollan un 50% más rápido.
  • Un equipo que contenga Gurjaras: los Exploradores a Camello se crean un 25% más rápido.
  • Un equipo que contenga Hunos: los Exploradores a Camello se crean y mejoran un 20% más rápido.
  • Un equipo que contenga Indostaníes: los Exploradores a Camello con Armadura tienen +2 de ataque contra edificios.
  • Un equipo que contenga Lituanos: Fe y Herejía se desarrollan un 20% más rápido.
  • Un equipo que contenga Teutones: los Exploradores a Camello son más resistentes a la conversión.