Indiostanos

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Indiostanos

Historia

La historia de los indios tiene sus comienzos antes que la Edad de Bronce, cuando los indos (o civilización de Harappa) surgieron en el fértil valle del Indo en el cuarto milenio a.C. En este primer período, las bases de la cultura india ya estaban establecidas, puesto que el sistema de castas había sido instaurado, y los Vedas incorporados.

Los Vedas eran una colección de los textos sánscritos de mayor antigüedad, y tendrían una influencia directa en las docenas de instituciones políticas y religiones indias a lo largo de su historia.

Tras la caída del gran imperio Mauria (322 al 185 a.C.), la India no volvería a estar bajo una forma de gobierno única hasta el fin de la Edad Media. En ese lapso, la situación política en la India era comparable a la de un mosaico cuyas teselas, como entidades políticas, estaban en constante reordenamiento, algunas de las cuales fueron más exitosas que otras.

El Imperio Gupta (320 al 600 d.C.) logró unificar el norte de la India valiéndose tanto de conquistas como de matrimonios políticos. Gracias a un sólido gobierno, el imperio gozó de paz y prosperidad, que a su vez dieron lugar a un gran desarrollo cultural: durante este período, la literatura, las ciencias y la arquitectura alcanzaron nuevos horizontes, por lo que comúnmente se lo conoce como La edad de oro de la India clásica. Factores internos, incursiones de los hunos y la interrupción del comercio en Asia Central llevaron, en definitiva, a la desintegración del Imperio Gupta.

Entre los siglos VIII y X, tres grandes imperios se disputaron el dominio de la llanura Indo-Gangética, motivados por la riqueza de esas tierras. Este largo conflicto, denominado lucha tripartita, a menudo tenía como eje a los choques por conseguir el control de la ciudad de Kannauj. Desde el noroeste la reclamaba el imperio Gurjara-Pratihara (550 al 1036), desde el noreste el imperio Pala (750 al 1174) y desde el sur el imperio Rashtrakuta (753-982). En el transcurso de estos dos siglos, Kannauj cambió de manos con regularidad pero, al final, ninguno pudo declararse vencedor: las constantes batallas provocaron que los reyes descuidaran los asuntos políticos y económicos internos. Poco después, muchos de los señores feudales en los tres imperios comenzaron a declarar su independencia.

En los siglos que van del X al XIII, una de las dinastías más exitosas en mantener el poder fue quizá la de los cholas, en el sur de la India. En su mejor momento, el imperio Chola no sólo gobernaba en todo el sur, sino que fue de los pocos en lograr extender las fronteras marítimas de la India, conquistando territorios de ultramar y estableciendo rutas comerciales con Arabia y China. Esta política marítima hizo del imperio de los cholas una potencia influyente en toda Asia Oriental. Los cholas también adquirieron notoriedad por ser mecenas de las artes: la belleza de sus esculturas era algo nunca antes visto; entretanto el rey Rajaraja I hizo construir el templo de Brihadeshwara, uno de los monumentos hindúes más espectaculares del mundo.

Este largo período de ascenso y caída de regímenes políticos hizo de la India un crisol de diversas culturas. A pesar del carácter dominante de los elementos religiosos del hinduismo clásico, tanto éste como el budismo y el jainismo solían convivir bajo el mismo reino. Sin embargo, durante la época medieval una cuarta religión significativa entró en juego: el Islam llegó a la India en el temprano siglo VII y se uniría a la pugna por la supremacía en el siglo XII, cuando las luchas políticas en Asia Central empujaron a los turcos hacia el norte de la India. De estas conquistas surgió el sultanato de Delhi en 1206.

Durante su apogeo, los sultanes fueron los gobernantes que controlaban el norte y centro de la India, al tiempo de estar entre los únicos en repeler con éxito las invasiones de los mongoles. Por un intervalo de 300 años y cinco dinastías, el sultanato fue considerado una importante fuerza, un símbolo de prestigio y una fuente de inimaginables riquezas. En 1526, la India fue conquistada por un nuevo poder turco, los mongoles, marcando el fin de la época medieval y unificando por primera vez sus territorios bajo un gobierno único desde los tiempos del antiguo imperio Mauria.

Caracteristicas

Civilización de camellos y pólvora

Bonificaciones de civilización:

• Aldeanos cuestan un 10 % menos en Alta Edad Media, 15 % menos en Ed. Feudal, 20 % menos en Ed. de los Castillos, 25 % menos en Ed. Imperial
• Jinetes de camello: atacan un 25 % más rápido
• Unidades de pólvora: +1/+1P de armadura
• Pueden construir caravasares en la Edad Imperial

Unidades únicas:
• Ghulam (infantería), jinete de camello imperial (jinete de camello)

Tecnologías únicas:
• Camino del Gran Tronco (toda forma de obtención de oro será un 10 % más rápida)
• Shatagni (artilleros manuales: +2 de alcance)

Bonificación para el equipo:
• Unidades a camello y de caballería ligera: +2 de daño contra edificios

Unidades Únicas

Ghulam (Infantería)

Historia:

Los Ghulam eran soldados esclavos y/o mercenarios en los ejércitos de todo el mundo islámico. Los Ghilman eran soldados esclavos tomados como prisioneros de guerra de regiones conquistadas o zonas fronterizas, especialmente de entre los pueblos túrquicos de Asia Central y los pueblos caucásicos. Lucharon en bandas y exigieron una alta paga por sus servicios.

El Sultanato de Delhi también hizo un uso extensivo de ghilman como caballería turca como sus principales tropas de choque. Después de que Asia Central cayó en manos de los mongoles, cambiaron a capturar niños hindúes para convertirlos en soldados esclavos islámicos.

Caracteristicas:

El Ghulam es una peculiar unidad de infantería; la mayoría de la infantería es débil contra los arqueros, debido a su baja velocidad de movimiento y baja armadura antiproyectil. Los ghulams cuentan con armadura antiproyectil, una velocidad de movimiento rápida, una bonificación de ataque contra los arqueros y su ataque inflige daño a la unidad detrás de su objetivo. Los ghulams son excelentes para contrarrestar ejércitos de arqueros, especialmente si están agrupados.

En su rol de infantería anti-arqueros, los ghulams se pueden comparar de alguna manera con el Huscarle y el Guerrero Águila. Los Huscarles tienen un movimiento más lento, pero una mayor bonificación de ataque contra arqueros y edificios, y una mejor armadura antiproyectil. En comparación con los Guerrero Águila, ambas unidades tienen una velocidad rápida (el Guerrero Águila de Élite se mueven aún más rápido que los Ghulams de Élite), una buena armadura antiproyectil, pero en este caso, el Guerrero Águila carece de cualquier ataque de bonificación anti-arquero. El ataque del Ghulam se puede comparar en cierto modo con el ataque a distancia de un Kamayuk. Sin embargo, el efecto de ataque del Ghulam solo se aplica si dos unidades enemigas están alineadas una detrás de otra, ya que no tiene alcance.

Los Ghulams cumplen un papel importante en los ejércitos indostaníes, cubriendo la debilidad que tienen los artilleros manuales y los jinetes a camello contra los arqueros, ya que estas dos unidades están especializadas en contrarrestar a la infantería y la caballería, respectivamente. Debido a que los Ghulams son muy vulnerables a los ataques cuerpo a cuerpo, deben combinarse con jinetes a camello o artilleros manuales.

Fortalezas y Debilidades
Fuerte contraArqueros, Hostigadores, Caballería de arqueros, Aldeanos.
Débil contraCampeón, Guerrero Jaguar, Samurái, Caballero de la Orden Teutónica, Caballería, Monjes.
Mejoras
Ataque  Forja (+1)
  Fundición de Hierro (+1)
  Alto Horno (+2)
  Incendiarismo (+2 ataque contra edificios estándar)
Armadura  Armadura de Láminas (+1/+1)
  Armadura de Cota de Malla (+1/+1)
Velocidad  Escuderos (+10%)
Visión  Rastreo (+2)
Defensa contra conversión  Fe
Velocidad de creación  Leva (+33%)
  Alcazabas (+25%, con aliado Bereber solamente)
Mejora  Ghulam de Élite

Bonificaciones de equipo:

  • En un equipo con Búlgaros: Las mejoras de la Herrería son un 80% más rápidas.
  • En un equipo con Godos: Desarrollar Incendiarismo y Escuderos es un 20% más rápido.
  • En un equipo con Lituanos: Desarrollar Herejía y Fe es un 20% más rápido.
  • En un equipo con Teutones: Los Leitis son más resistentes a la conversión.

Jinete de Camello Imperial (Caballería)

Caracteristicas:

Los Jinetes a Camellos Imperiales son una de las unidades de caballería más versátiles y poderosas del juego debido a sus diversos usos en batalla,y dadas las numerosas ventajas con las que cuenta en comparación con otras unidades de caballería. Además de tener un bonus de ataque contra otras unidades de caballería, tienen un ataque aceptable, muchos puntos de resistencia, una velocidad rápida y una armadura moderada (su armadura original es 0/0 pero gracias al bonus de civilización de los Indostaníes tienen +1/+1 desde el principio) y son más baratos que los Jinetes. Debido al bonus de equipo de los Indostaníes, también cuentan con un bonus de +5 contra edificios, lo que les permite jugar el rol de las armas de asedio si la situación lo requiere. Pueden acabar con los Paladines fácilmente y derrotar pequeños grupos de Elefantes de Guerra.

Como los Indostaníes carecen de todas las unidades en la línea del Jinete, los Camellos son una parte vital en sus ejército cuando se necesita una unidad rápida y resistente. Pueden ser usados como escudo para proteger unidades más débiles, pudiendo acabar con facilidad con arqueros y caballería. Sin embargo, no son tan efectivos contra las Catafractas, que ignoran la mayormente su bonus de ataque contra caballería.

Esta unidad es muy equilibrada, y puede combatir casi cualquier unidad, pero aunque puedan derrotar a los Alabarderos uno contra uno, no es nada eficiente combatir infantería con esta unidad, puesto que por un precio más bajo la infantería podrá causar grandes daños a los Camellos.

Como nota aparte, a pesar de estar disponibles para sólo una civilización, la unidad es tratada como si fuera un miembro normal en la línea de los Camellos por el juego. Esto significa que, a diferencia del Condotiero y el Hondero, el Camello Imperial no recibe un bonus de daño por parte de los Samurai.

Fortalezas y debilidades
Fuerte contraGuerrilleros, armas de asedio, Arqueros a caballo, caballería.
Débil contraPiqueros, Caballero de la Orden Teutónica, Genoveses Ballesteros, Berserkers.
Mejoras
Puntos de resistencia  Pureza de Sangre (+20)
Ataque  Forja (+1)
  Fundición de Hierro (+1)
  Alto Horno (+2)
Armadura  Armadura de Láminas para Caballería Pesada (+1/+1)
  Armadura de Cota de Malla para Caballería (+1/+1)
Velocidad  Ganadería (+10%)
Defensa contra conversión  Fe
Velocidad de creación  Leva (+33%)

Bonificaciones de Civilización:

  • Indostaníes: Los Camellos Imperiales tienen +2 de armadura anti-proyectil.

Bonificaciones de equipo:

  • Un equipo que contenga Bereberes: Con Alcazabas investigado, Leva se desarrolla un 25% más rápido.
  • Un equipo que contenga Búlgaros: Desarrollar mejoras de armadura y ataque en la Herrería para la caballería es un 50% más rápido.
  • Un equipo que contenga Hunos: los Camellos Imperiales se crean y mejoran un 20% más rápido.
  • Un equipo que contenga Indios: los Camellos Imperiales tienen +6 de ataque contra edificios.
  • Un equipo que contenga Lituanos: Desarrollar Fe es un 20% más rápido.
  • Un equipo que contenga Teutones: los Camellos Imperiales son más resistentes a la conversión.